Les quatorze emplacements d’équipement
Un personnage Wakfu équipe quatorze pièces. Toutes ne se valent pas : certaines concentrent les grosses valeurs de maîtrise, d'autres servent surtout à combler un déficit de PA, de PM ou de Portée.
| Emplacement | Ce qu'on y cherche en priorité |
|---|---|
| Coiffe, Plastron | Points de vie et maîtrise : les deux plus gros porteurs de statistiques défensives et offensives |
| Cape, Épaulettes | Maîtrise élémentaire, résistances |
| Amulette | Souvent le PA le plus accessible, coup critique |
| Anneaux (×2) | Maîtrise, coup critique, PA ou PM selon les séries |
| Ceinture, Bottes | PM, Portée, résistances |
| Arme (et Seconde main) | La plus grosse source de maîtrise du build |
| Emblème | Statistiques très variables, souvent de niche |
| Familier, Porte-bonheur | Petits bonus fixes, souvent du PV ou une maîtrise générique |
L'arme et le plastron portent généralement les plus grosses valeurs : ce sont les deux emplacements à sécuriser en premier. À l'inverse, familier et emblème se décident en dernier, pour finir d'atteindre une cible qui manque de quelques points.
Les raretés, et les limites qu’elles imposent
Les objets existent en sept raretés : Commun, Inhabituel, Rare, Mythique, Légendaire, Relique, Épique et Souvenir. Monter en rareté augmente les statistiques, mais deux raretés obéissent à une règle stricte qui structure tout le stuff :
Un build ne peut porter qu’un seul objet Épique et un seul objet Relique. C'est la contrainte la plus structurante du jeu : deux armes épiques, même excellentes, ne peuvent pas cohabiter. Choisir où placer son épique et sa relique revient à décider quel emplacement bénéficiera d'un saut de puissance.
Cette limite change la façon d'arbitrer. Une relique sur l'arme interdit la relique sur l'anneau : la question n'est donc jamais « cet objet est-il bon ? » mais « cet objet mérite-t-il l'unique emplacement relique de mon build ? ».
Les objets liés et les conditions d'équipement
Certains objets n'apparaissent qu'avec une contrepartie : les épées nationales, par exemple, vont de pair avec l'anneau de la même nation, et certaines pièces imposent une condition (niveau, objet déjà équipé, verrou à déverrouiller). Un stuff théorique qui ignore ces appariements ne sera jamais équipable en jeu.
Arme à une main, deux mains ou seconde main
Trois configurations s'offrent à vous, et elles ne se comparent pas sur la seule maîtrise de l'arme :
- Arme à une main + Seconde main : deux objets, donc deux sources de statistiques. La seconde main peut être une dague ou un bouclier, chacune ouvrant sa propre sublimation épique dédiée.
- Arme à deux mains : un seul objet, mais des valeurs nettement supérieures. La sublimation « Maniement : Deux mains » accorde +2 PA et −2 PM, à condition d'avoir au plus 12 PA avant son effet.
- Bouclier en seconde main : orientation défensive, avec la sublimation « Maniement : Bouclier » qui apporte +1 PM.
Le bon arbitrage se fait sur le total des deux emplacements, jamais sur l'arme seule : une arme à deux mains très forte peut perdre face à un couple arme + bouclier correctement choisi.
Panoplies : utiles, mais rarement complètes
Les panoplies accordent des bonus progressifs à mesure qu'on en équipe les pièces. L'erreur classique consiste à vouloir la panoplie complète : les derniers paliers obligent souvent à garder deux ou trois pièces médiocres pour un bonus qui ne compense pas la perte.
En pratique, trois pièces d'une panoplie bien choisie battent fréquemment cinq pièces subies. Évaluez le bonus de palier comme n'importe quelle autre statistique, et comparez-le à ce que vous abandonnez.
Comment comparer deux pièces d’équipement
Comparer deux objets « à l'œil » fonctionne mal, parce que les statistiques n'ont pas la même valeur selon le build. Quelques repères utiles :
- 1 % de Dommages infligés vaut environ 30 points de maîtrise sur un build déjà fourni (autour de 3 000 de maîtrise). Ce rapport s'inverse sur un build pauvre en maîtrise.
- 1 PA ne vaut quelque chose que s'il débloque un sort dans votre rotation. Quand c'est le cas, il surpasse presque tout le reste.
- Une maîtrise secondaire ne vaut que si la situation se produit : la Maîtrise Dos sur un personnage qui attaque de face est un emplacement gâché.
- Les résistances ont un rendement dégressif : les premiers points valent beaucoup, les derniers presque rien, et le plafond est à 90 % de réduction.
Le seul arbitrage fiable reste la mesure : simuler la même séquence de sorts avec l'un puis l'autre objet, et comparer les dégâts obtenus.
Enchanter son stuff : runes et châsses
Un objet nu n'est pas terminé. Chaque pièce porte des châsses de couleur — rouge, verte, bleue, parfois blanche qui fait joker — dans lesquelles on sertit des runes. Les runes apportent des statistiques, mais leur intérêt principal est ailleurs : une combinaison de trois couleurs précise active une sublimation.
Les couleurs ne sont pas interchangeables. En gros : le rouge couvre les dégâts et certaines résistances, le vert le critique et la mobilité, le bleu le reste. Une sublimation « Rouge-Rouge-Vert » ne s'activera que sur un objet capable de porter exactement ce motif, ce qui limite fortement les emplacements disponibles.
D'où une conséquence pratique : choisissez vos sublimations en même temps que vos objets, pas après. Un stuff optimal sur le papier mais incapable de porter les motifs de châsses dont vous avez besoin vous coûtera plus que les quelques points gagnés.
Faire évoluer son stuff selon son niveau
Entre le niveau 1 et le niveau 245, le stuff se renouvelle par tranches. Quelques principes qui évitent de gaspiller du temps et des ressources :
- En montée de niveau, ne sur-investissez pas : un stuff de tranche intermédiaire sera remplacé. Visez le fonctionnel (assez de PA et de PM pour jouer vos sorts), pas l'optimal.
- Aux paliers (tranches de niveau où sortent les grosses panoplies), c'est le moment d'enchanter sérieusement et de poser vos sublimations coûteuses.
- Au niveau maximum, l'optimisation devient fine : c'est là que les conditions de sublimations, l'égalité entre éléments et le choix de l'emplacement épique font la différence.